Vi satte oss med Escape Room-designern Owen Spear för att lära oss hur han utformar Escape Room och vad han tycker om Escape Room Trend.

Intervju med en Escape Room Designer: En inre titt på Escape Room Design

Annons Den här artikeln publicerades ursprungligen på vår systersida, WhatNerd. Nyligen sprang vi genom ett fantastiskt utrymningsrum som heter "Frakturerad: Kom ihåg mig" i Melbourne. Efter att ha flytt hade vi en chans att sitta ner med Owen Spear, rumets designer, för att lära sig lite mer om hans bakgrund, hur han utformar sina rymdpussel och massor av andra rymdrum för utrymningsrum. WhatN

Annons

Den här artikeln publicerades ursprungligen på vår systersida, WhatNerd.

Nyligen sprang vi genom ett fantastiskt utrymningsrum som heter "Frakturerad: Kom ihåg mig" i Melbourne. Efter att ha flytt hade vi en chans att sitta ner med Owen Spear, rumets designer, för att lära sig lite mer om hans bakgrund, hur han utformar sina rymdpussel och massor av andra rymdrum för utrymningsrum.

WhatNerd: Hur kom du in på att utforma rymdrum?

Owen Spear, Escape Room Melbourne: Jag åkte till Budapest med min expartner för ungefär sex år sedan när de precis började (de började 2011) och vi hörde talas om dessa utrymningsrum och jag fick äntligen att göra ett. Jag trodde att det skulle vara som ett par Sudokus i ett rum och du vet, till exempel, någon hjärnteater eller något.

Jag tror att det var ett genomsnittligt rum, men det var otroligt och så snart vi slutade är vi som super upphetsade. Vi var som "Låt oss bygga en i Australien." Vi tittade upp och det fanns ingen här ännu, så vi började designa det och vi kom tillbaka till Australien och lyckades bli den första, vilket var coolt!

Intervju med en Escape Room Designer: En inre titt på Escape Room Design owen spjut escape room melbourne 670x447
Vänster till höger: Nuwan, Owen Spear (huvuddesigner), Torben

WN: Vad gjorde du innan du kom in i flyktrum?

OS: Jag avslutade just masterprogrammet för att bli klinisk psykolog så jag började bygga rymdrum och arbeta som psyk på samma gång, vilket är en slump.

WN: Hur känner du för var rymdrummen är just nu? Ser du dem som en långsiktig trend eller ser du dem som en modefluga?

OS: Rymdrum visar inga tecken på långsamhet ännu, och det har gått åtta år nu.

Jag tror att de kommer att fortsätta att vara populära för om du tänker på företags teambuilding och hur otroligt tråkigt de flesta företags teambuilding är, kan du skicka någon till ett flyktrum och det är verkligen roligt och verkligen bygger band mellan människor. Jag tror att det kommer att bli brödet och smöret i rymdrummen.

Jag tror att de kommer att behöva gå vidare. Det finns människor som antingen går på teknisk sida eller så går de ner på den agerande / intressanta fenomenets sida av saker.

WN: Jag hörde talas om den här nere i Melbourne som är “The Legend of Zelda meets escape room” där du har dessa olika masker som du bär med unika förmågor.

OS: Jag har inte gjort det ännu men jag har hört att det är lite mindre förvånande, men berättelsen är väldigt uppslukande. Jag tror att utrymningsrummen så småningom måste fortsätta göra olika saker. De kan inte vara de klassiska öppna-lås-och-hitta-saken.

"Frakturerad" typ går linjen med lite berättelse medan du har pussel. Vårt första rum har något som 12 lås i det medan Fractured har tre eller fyra. Det är där flyktrum försöker ta sig. Lite är borta från denna upplåsning-boxen / hitta-objektet / använd-objektet / upplås-en-annan-rutan. Jag tror att de kommer att fortsätta.

WN: Det största problemet som jag har sett med flygresor, jämfört med andra underhållningsaktiviteter, är att det är svårt att få upprepade kunder. Vad tror du är lösningen på det?

OS: När nästa Flemington-rum öppnas, har vi sju rum som människor kan använda. Det är mycket upprepande.

Du kan bara fortsätta bygga rum och det är sällsynt att någon gör dem alla. Vi har Escape Room Melbourne "groupies" som kommer att göra vart och ett av våra rum; så snart vi öppnar en så gör de det. De är typiskt dedikerade till vårt företag, men det är sällsynt att du får någon som gör alla sju rum.

Det finns andra alternativ som jag aldrig har brytt mig om, men vissa människor har rum i två delar. Vanligtvis kan du inte avsluta i första försöket så du måste gå tillbaka en andra gång för att avsluta det. Det andra alternativet jag har hört talas om är att du fattar beslut på vägen som i grund och botten förändrar hur rummet utvecklas. Du öppnar ett annat område vilket innebär att du måste ha ett separat område, men det är på samma sätt som att använda samma utrymme för en annan sak. Vi skulle använda det gamla Flemington-rummet, men ändra det så att det hade gått igenom en apokalyp efter den ursprungliga inställningen.

Men du har rätt, du kan inte spela upp det som om du kan laserlapp eller Mario Kart eller vad som helst, jag antar att det är sant. Men det verkar inte spela för mycket, och de är ganska framgångsrika. Det finns nästan 30 företag [flyktrum] nu i Melbourne.

WN: Kan du ge oss en snabb överblick över din process från att starta ett pussel till att avsluta ett pussel?

OS: Jag skulle komma med en intressant mekanism för en artikel. Så jag går runt i en butik eller en marknad någonstans och jag ser en liten gammal biljarduppsättning, som en liten, och jag är: ”Det här är coolt. Jag vill ha den artikeln i mitt rum. Hur kan jag göra det till ett pussel? ”Jag tänker på egenskaperna hos det. Det involverar bollar som rör sig. Då skulle jag tro att bollarna kunde rulla runt. På platsen där de rullar, tänk om de lämnade en imaginär linje och det var så det fungerade? Om någon fick instruktioner om hur ett biljardspel gick och du tänker på en utgång, är ett nummer det enklaste. Det är därför alla använder lås. Det är så lätt att komma med ett svar.

Jag tänker på vad som skulle vara intressant. Jag tänker på vilken information den har eller vilken information du kan hämta från den saken, och sedan göra en prototyp, testa den, se hur människor hittar den, förfina den och upprepa sedan om och om och om igen tills den förfinas.

WN: Låt oss säga att du har ett pussel som du har designat, med biljardbordet som ett exempel, skulle du redan ha ett rumstema för det eller går du åt andra hållet och kommer med pusslet först?

OS: Nej, jag har alltid ett rumstema. Jag börjar med ett rumstema och sedan vandrade jag upp till butiker. Jag skulle börja med tematanken och sedan letade jag efter objekt för den. Jag skulle hitta något coolt och tänka, "Hur kan jag förvandla det till ett pussel?" Jag vill till exempel ha en projektor, det skulle vara coolt. När du står framför projektorn skapar du en silhuett. Okej, det kan få personen att använda sin egen kropp för att bilda former. Då kör du bara med det och arbetar det, arbetar riktigt hårt om och om igen. Varje pussel kommer att se cirka 50 förändringar.

WN: Vad skulle du säga är de mest frustrerande och mest givande delarna av att se någon arbeta i ett av dina rum?

OS: Belöning? Lag där de får det, och det uppskattar jag.

Mest frustrerande är motsatsen till det där lag bara inte förstår det. Jag tycker det är obekvämt när ett team inte kan lösa pussel. Jag känner att jag har gjort det för hårt. Det finns pussel som jag har förfinat i bokstavligen 80 timmar och de gjorde inte [klippet som ett pussel i rummet]. Vissa har jag arbetat med i 30, 40 eller 50 timmar som inte klarar det i ett rum och jag måste bara vara "Oh well."

WN: Hängar du på dem som ska användas i ett annat rum eller skrotar du bara idén?

OS: Jag har försökt att sätta in dem igen i andra rum och de slutar bli sparkade ut igen. Som det första pusslet jag någonsin gjorde tyckte jag att det var riktigt coolt. Jag tyckte att det var riktigt roligt, men det gjorde bara alla förbannade. Det fungerar inte när du gör alla dessa ändringar för att göra det enklare och lättare. Jag trodde att det skulle bli riktigt bra, men det visade sig att det inte var det och jag var tvungen att stumma det om och om igen.

WN: Vilka är dina favorittyper av pussel?

OS: Jag tycker att de bästa pussel du kan designa är flerfasiga procedurpussel. Många av rummen använder sig av dessa snabbfixpussel, som är som en person får gå, ”Ahh! Saken går dit! ”Jag gillar flerfasiga processuella pussel där cirka tio logiska språng krävs, vilket innebär att alla kan engagera sig.

Om jag kan göra ett pussel som har många steg som involverar många människor, är det svårast att komma med men min favorit slag.

WN: Har du några specifika berättelser eller instanser av spelare där du bara var tvungen att luta dig tillbaka och skratta?

OS: När du är klar med det första rummet, har vi att du hittar den här elixiren, den här drycken som är som toniskt vatten med glöd-i-mörkerosa saker i den. Det lyser från UV-ljus. Du hittar det och går, "Cool, vi hittade den." [En persons] team tyckte att det var en ande att dricka, så de dricker denna glöd-i-mörker vätska som kommer från de glöd-i-mörka pinnarna .

Det värsta jag någonsin har sett var en grupp av sju tjugoåriga kvinnor som leds av denna riktigt bossiga kvinna. Varje gång en av dem skulle säga rätt svar, skulle hon driva dem ur raden. De krävde 36 tips och tog 2 timmar och 10 minuter. Jag slutade bara med att säga, "Hej, den där tjejen där hade faktiskt rätt idé, kör med henne." Jag skrattade i slutet. De var dagens sista lag så det var ingen brådska, och jag fortsatte bara med det för historien.

WN: Fanns det ett medvetet beslut att inte sätta en timer i “Frakturerad” så att spelarna inte blir distraherade av det?

OS: Många utrymningsrum skryter av att ha lägre framgångsgrader. Jag tror att en lägre framgångsgrad bara betyder att du gjorde klumpiga, ointuitiva pussel. Jag tror inte att de borde handla om att vinna och förlora. Jag tycker att de borde handla om att använda din hjärna på intressanta sätt och ansluta till dina vänner för att arbeta tillsammans.

Men timer-saken, jag är inte riktigt emot det. Jag menar, folk använder det i andra rum för att kontrollera hur de går. Jag tycker att det finns en verklig spänning mellan att spela något och få det att känna sig äkta. Om du har en timer i rummet känner du att du är i ett spel varje gång du tittar på det. Visste du att du är i ett spel? Jag antar att du kan göra det till en del av berättelsen.

WN: Om budgeten inte var ett problem, har du ett drömflyktrum som du vill utforma?

OS: Du vet att bostadspriserna i Melbourne är så löjliga, det är en fantasi att föreställa sig att öppna ett flyktrum i ett hus - men [min dröm skulle vara] ett helt hus flykt rum, snarare än bara ett rum i ett befintligt hus.

Jag skulle gärna kunna bygga in något som fanns. Jag skulle älska ett gammalt kvarn eller ett gammalt bageri. Bara något som redan var typ av läskigt och udda, där jag bara lägger till pussel. Med obegränsade pengar gör de detta redan i Kina. Om det offentliga ansvaret inte spelade någon roll, skulle jag göra rum som var fyllda med vatten och du bokstavligen hade vatten som långsamt fyller på.

Jag skulle gärna ha en i en lastbil så att du kördes runt och inte visste var det skulle hamna. Det kan potentiellt stanna på olika ställen och du kan hoppa ut för att ta grejer.

En annan som jag skulle vilja göra är att köpa en plats där du skulle göra ett semesterflykt rum, så att du löser ett mysterium under en hel helg. Det skulle ha saker som skulle få dig att utforska området. Lite som geocaching i kombination med rymdrum.

WN: Ser du virtuell verklighet arbeta sig in i utrymningsrum?

OS: Någon kommer att göra det och jag gillar det inte. För mig personligen gillar jag flygresor eftersom det får dig från din soffa till den verkliga världen. Det enda sättet som virtuell verklighet skulle fungera i ett rum är om du utvecklade ett sci-fi-tema där virtual reality var vettigt.

Kolla in Escape Room Melbourne

Om du befinner dig i Melbourne bör du definitivt ge Escape Room Melbourne ett skott. Kolla bara in vår recension av "Frakturerad: Kom ihåg mig" för att se vad vi tyckte om deras senaste rum.

Utforska mer om: intervjuer, virtuell verklighet.